Technical Artist/Unity技術支援
描画・シェーダー・ツール・パイプラインを、プロジェクトの中から整える。
描画・シェーダー・ツール・パイプラインの課題を、Unity プロジェクトに深入りして解決します。「エフェクトは外注したが、プロジェクト側の土台がボトルネック」といったケースにも対応します。
主な支援内容
Unity URP
レンダリング不具合の切り分け、品質と負荷のバランスを踏まえた設定見直し。
Shader 制作・改修
コード/Shader Graph/Amplify Shader Editor 等による新規作成、既存の改修・移植。
描画負荷の最適化
Profiler・Frame Debugger を用いたボトルネック特定と、優先度付きの改善提案。
エフェクト周りの整理
オーバードローや過剰な描画コストが出やすい構成の洗い出しと抑え込み。
Editor 拡張・一括処理
Prefab・Material・FBX などを扱う、プロジェクトに合わせたツール設計・実装。
制作パイプライン改善
アセット投入、ライトマップ、Addressables 移行など、運用が安定する流れづくり。
RenderTexture 活用
演出・ミニマップ・特殊 UI など、RT を用いた表現のプロトタイピングと組み込み支援。
連携・設計補助
Spine/Timeline/VFX Graph/Particle System など、既存フローへの載せ方の相談。
7Colors Game の強み
プロジェクトに深入り
「エフェクトは外注したが土台がボトルネック」といった、実装・設定・データ側の詰まりに踏み込みます。
Shader とツールの両立
見た目の要であるシェーダーと、再現性を支える Editor 拡張をセットで整える視点を持っています。
負荷と表現の両方を見る
プロファイラに基づく数字と、画面としての品質が両立するよう、打ち手の順序を提案します。
体制に合わせた伴走
社内 TA や外部パートと役割分担しやすいよう、引き継ぎドキュメントやモジュール分割も意識します。
こんな相談に向いています
重いのは分かるが手が回らない
既に Profiler の傾向が分かっている段階から、実装・設定変更まで含めて対応できます。
Shader が書けず天井が見える
要件に応じてコード/Graph を選択し、プロジェクト標準に沿った実装方針を一緒に決めます。
パイプラインが崩れた
量産が崩れかけたタイミングでのツール化・命名規則の整理から、設計段階から入ります。