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7COLORS GAME / SERVICE / TECHNICAL ARTIST

Technical Artist/Unity技術支援

描画・シェーダー・ツール・パイプラインを、プロジェクトの中から整える。

描画・シェーダー・ツール・パイプラインの課題を、Unity プロジェクトに深入りして解決します。「エフェクトは外注したが、プロジェクト側の土台がボトルネック」といったケースにも対応します。

主な支援内容

Unity URP

レンダリング不具合の切り分け、品質と負荷のバランスを踏まえた設定見直し。

Shader 制作・改修

コード/Shader Graph/Amplify Shader Editor 等による新規作成、既存の改修・移植。

描画負荷の最適化

Profiler・Frame Debugger を用いたボトルネック特定と、優先度付きの改善提案。

エフェクト周りの整理

オーバードローや過剰な描画コストが出やすい構成の洗い出しと抑え込み。

Editor 拡張・一括処理

Prefab・Material・FBX などを扱う、プロジェクトに合わせたツール設計・実装。

制作パイプライン改善

アセット投入、ライトマップ、Addressables 移行など、運用が安定する流れづくり。

RenderTexture 活用

演出・ミニマップ・特殊 UI など、RT を用いた表現のプロトタイピングと組み込み支援。

連携・設計補助

Spine/Timeline/VFX Graph/Particle System など、既存フローへの載せ方の相談。

7Colors Game の強み

プロジェクトに深入り

「エフェクトは外注したが土台がボトルネック」といった、実装・設定・データ側の詰まりに踏み込みます。

Shader とツールの両立

見た目の要であるシェーダーと、再現性を支える Editor 拡張をセットで整える視点を持っています。

負荷と表現の両方を見る

プロファイラに基づく数字と、画面としての品質が両立するよう、打ち手の順序を提案します。

体制に合わせた伴走

社内 TA や外部パートと役割分担しやすいよう、引き継ぎドキュメントやモジュール分割も意識します。

こんな相談に向いています

重いのは分かるが手が回らない

既に Profiler の傾向が分かっている段階から、実装・設定変更まで含めて対応できます。

Shader が書けず天井が見える

要件に応じてコード/Graph を選択し、プロジェクト標準に沿った実装方針を一緒に決めます。

パイプラインが崩れた

量産が崩れかけたタイミングでのツール化・命名規則の整理から、設計段階から入ります。

進め方の流れ

企画段階のご相談から、開発・納品・運用サポートまで柔軟に対応します。